Preise
schnitt # stellen und die Spiele wurden mit den vier folgenden Preisen ausgezeichnet
Jurybegründungen:
European Youth Culture Award 2019 in der Kategorie Wissenschaft und Forschung
Im Bereich Computerspiele als Jugendkultur wurde bisher wenig künstlerisch geforscht: Das macht die Forschung und praktische Arbeit an Computerspielen als Werkzeuge der gesellschaftlichen Partizipation von Jugendlichen wegweisend. Genau hier setzt das Projekt schnitt # stellen an, bei dem Künstler*innen, Schüler*innen einer städtischen Neuen Mittelschule in Salzburg und ein Medienpädagoge sich gemeinsam mit Computerspielen als Anknüpfungspunkte zwischen jugendkultureller Mediennutzung und zeitgenössischer Medienkunst auseinandersetzen.
In dem künstlerisch forschenden Projekt arbeiten sie gemeinsam auf Augenhöhe an einem digitalen Spiel. Dabei ist eine zentrale Frage, wie sich Jugendliche und Künstler*innen im Entwickeln eines gemeinsamen Spiels begegnen und voneinander lernen können und wie künstlerische Forschung mit Jugendlichen im Bereich der Medienkunst gestaltet werden kann. Das Projekt leistet somit einen Beitrag dazu, was die gemeinsame Arbeit von Künstler*innen und Jugendlichen für die Weiterentwicklung von Computerspielen und deren Einsatz als künstlerisches und partizipatives Medium bedeutet.
Zugleich zeigt schnitt # stellen Computerspiele als wesentlichen Teil von Jugendkultur und welches Potenzial in Computerspielen steckt: Sie sind Werkzeuge zur Kreativität von Jugendlichen, sie können Alltag neu erfahrbar machen und sie sind eine Brücke für kulturelle Teilhabe von Jugendlichen, bei der sie selbst Expert*innen sein können.
Prix Ars Electronica Hauptpreis U14 Create Your World 2020
The Truth Part 2 ist ein Game, das Elemente von Visual Novels und Augmented Reality kombiniert. Es nimmt uns mit auf eine spannende Geschichte und fordert dabei auch unsere Gehirnzellen. Für das Spiel müssen QR-Codes, die in der Umgebung verteilt werden können, eingescannt werden. Dazwischen müssen wir Entscheidungen treffen, die den Handlungsverlauf beeinflussen. Aber nicht nur die Gaming-Elemente von The Truth Part 2 sind gut gemacht, sondern auch die Videosequenzen. Sie schauen professionell aus und ziehen uns ins Geschehen. Das Game erzählt eine Geschichte und nutzt dafür kreativ technische Mittel, um Immersion herzustellen.
Media Literacy Award in der Kategorie Medien und Innovation 2021
Unter dem Motto „Wir alle sind Spiele-Experten“ haben die Schüler/innen gemeinsam mit Künstler/innen und dem Kultur- und Medienpädagogen Iwan Pasuchin drei Mixed-Reality-Games entwickelt und die können was: Sie können unterhalten, die Freude am Spielen entfachen und Spannung aufbauen. Gemeinsam haben die Schüler/innen die Ideen, Ästhetiken und Produktionsweisen erarbeitet und das Spiel gestaltet.
Die Games sind nicht nur spannend und unterhaltsam, sie zeigen auch, dass die Schnittstellen zwischen vermeintlich objektiven Realitäten fließend sein können. Darüber hinaus reflektieren die Games den sozialen Mediengebrauch der Jugendlichen und dies zeigt sich in einem vielseitigen und emanzipatorischen Medienansatz.
Das ambitionierte Projekt, das im Hinblick auf kritische Medienbildung viele Bedingungen erfüllt und viele Stationen einer Medienproduktion reflektiert, lässt einen breiten partizipatorischen Pädagogikansatz erkennen. Und so mischen sich in Black Day die Welten von Medienkultur, Jugendkultur und Spielekultur und ergeben einen spannenden und innovativen Mix. Und das Beste ist, das Ganze darf auf lustvolle Weise gespielt werden.