Influence Me!

Influence Me!

Bei diesem Spiel schlüpft man in die Rolle einer Influencerin bzw. eines Influencers und entscheidet, ob für ein Produkt Werbung gemacht oder davor gewarnt werden soll. Bei der richtigen Wahl erhält man mehr Followerinnen und Follower, bei der falschen verliert man an Zuspruch. Genauso wie im wahren Leben besteht die Herausforderung darin, zu verstehen, ob die Produkte es wert sind, sie weiterzuempfehlen und welche Mechanismen hinter dem Erfolg von Influencer*innen stehen.

Materialien

Folgende Materialien werden benötigt, um das Spiel zu spielen:

Entstehungshintergrund und Genese

Den drei Mädchen, mit denen das Spiel entwickelt wurde, waren von Anfang an zwei Dinge klar: Sie wollten etwas in einem großen Einkaufszentrum machen und es sollte um Influencer*innen gehen. Die Vorarbeiten bestanden einerseits in Recherchen zum Thema Influencer-Marketing und andererseits in Ortsbegehungen und dem Ausprobieren verschiedener Möglichkeiten der praktischen Umsetzung des Themas. Anhand der Gestaltung von Skizzen entwickelten sich allmählich die Regeln für das Spiel, auf denen basierend das Intro-Video und die Produktfotos aufgenommen sowie die Insta-Posts, die Logos und die Emojis gestaltet wurden. Abschließend wurde alles in einer PowerPoint-Präsentation zusammengefügt und mit Schriftzügen sowie Animationen versehen und mit (von den Schüler*innen ausgesuchter) Musik hinterlegt. 

Technische Realisierung

Zur Realisierung des Projekts fiel die Wahl bewusst auf verhältnismäßig einfache bzw. ‚niederschwellige‘ technische Mittel. Die Programme sind entweder an jeder Schule bereits vorhanden oder können frei im Internet heruntergeladen bzw. online genutzt werden und es ist möglich, die Fertigkeiten, die für die Erarbeitung so eines Projektes vom ersten bis zum letzten Schritt benötigt werden, im Verlauf eines längeren Schulworkshops zu vermitteln. Beim ‚Influence Me!‘-Projekt wurden folgende technischen Inhalte behandelt, für die folgende Software zum Einsatz kam:

  • Erstellen gefälschter Instagram-Posts – mit der App ‚Instagram Post Generator‘
  • Gestalten eigener Emojis – mit der App ‚Angel Emoji Maker‘
  • Bearbeitung von Logos und Gestaltung von animierten Gifs – mit der kostenlosen Software Gimp
  • Herunterladen copyrightfreier Musik – von der Plattform ‚Purple-Planet‘
  • Zusammensetzen aller Materialien, Gestalten von Animationen und Unterlegen mit Musik – mit dem (zumeist an allen Schulrechnern installierten) Programm PowerPoint.

Die Fotos und das Intro-Video wurden von den Schülerinnen mit eigenen Smartphones aufgenommen. Beim Video setzten sie einen Snapchat-Filter ein. 

Möglicher Unterrichtseinsatz

  • Einsatz als Ausgangspunkt für eine theoretische Auseinandersetzung mit der Thematik: Es ist möglich, das Spiel (das hier zur Verfügung gestellte Endprodukt) in verschiedenen Fächern als Ausganspunkt für die Behandlung des Themas Werbung, Marken und v. a. Influencer-Marketing einzusetzen. Auf Basis des humorvollen Zugangs können auch kritische Aspekte der Materie zur Sprache kommen. V. a. die Tatsache, dass es im Verlauf des Spiels kaum möglich ist, von den Produktbeschreibungen darauf zu schließen, welche Produkte empfohlen werden sollen, kann genutzt werden, um problematische Facetten der Materie zu diskutieren. 

Einsatz als Anregung für die Durchführung praktischer Projekte: Die Erarbeitung eines gesamten Spiels in dieser Art ist nur im Rahmen eines verhältnismäßig langen Workshops bzw. eines über mehrere Wochen verteilten auf die Mediengestaltung abzielenden Unterrichts möglich und folglich nur in seltenen Fällen an der Schule realisierbar. Im Verlauf kürzerer Workshops oder Unterrichtssequenzen können jedoch einzelne Teile ‚herausgegriffen‘ und umgesetzt werden. Bei knappen Zeitressourcen für ein Projekt und geringen Vorkenntnissen der Schüler*innen ist die Gestaltung eigener Emojis und die Erstellung von gefälschten Instagram-Posts zu empfehlen. Falls mehr Zeit zur Verfügung steht, kann die Idee der ironischen Verfremdung von Produktlogos für die Vermittlung fortgeschrittener Fertigkeiten bei der Bedienung von Bildbearbeitungsprogrammen genutzt werden.